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[ACG手记30]
谷歌时代的 Niantic Labs 孵化了 《Ingress 1.0》。 拿到了任天堂投资和随着《Pokémon GO》大风口起飞独立的Niantic Inc. 推出了《Ingress 2.0》 。如今,伴随回归创业规模的Niantic Spatial 而来的是 《Ingress 3.0》
Ingress 在没有营收压力的滋润环境下走到了第12年时,迎来了命运的分歧点:公司拆分,核心收入项目《Pokémon GO》出售、团队回归创业规模,有了极大的营收压力。

[ACG手记29]
引言:
无论你是否接触过「高达」系列作品,或是正在考虑或已经看完电影《机动战士高达跨时之战》想对高达系列进一步了解,这篇文章都能帮助你看懂「高达」系列到底是什么东西。
这篇过万字的长文,会从高达系列的诞生和至今45年间的浮沉中,总结出《跨时之战》对于各方创作者乃至高达系列的重要意义。文章的最后,还会附带基于观影体验为第一优先的历代高达系列作品观看顺序推荐。

《机动战士高达跨时之战》2025年4月4日在中国大陆地区院线正式上映,这是时隔6年高达系列电影再一次在中国大陆地区上映。同时,无论是在中国还是在日本,《机动战士高达跨时之战》都是「机动战士高达」系列作品有史以来宣发规格最高的系列新作。
负责电影发行的路画影视和协助宣发推广的一诺影视在宣发上火力全开,从3月19日定档到4月4日上映短短半个月的宣发期,包下了上海多家商场的重点广告位,引入了巡游车在上海全城巡跑、为全国各地的观影团提供量大管够的官方物料等……

据电影官方社交平台披露,截止至4月3日22时,《机动战士高达跨时之战》预售票房已突破500万,势头看似不错,但电影自媒体对该片的市场分析中提到,该片采用全新设定,缺少路人基础,主要靠粉丝支撑,票房大概率不超过同为粉丝向的电影《火影忍者:忍者之路》,能超过6年前上映的同系列电影《机动战士高达NT》就不错了。
该电影自媒体给出的票房预测约为2250万。
这是一个对高达系列粉丝不太好受的数字,但也包含着一定的合理性。对于一般路人来讲,《机动战士高达跨时之战》的宣传海报上主体是一个长得奇奇怪怪的机器人,然后是三个长相低幼的主角,确实没什么太大的吸引力,至于主角头上的「khara × SUNRISE 梦想的交汇」表达的含义也相当令路人费解。

而《机动战士高达跨时之战》还有一个阻碍路人观众观影后二次传播的痛点:这电影看上去就没头没尾的,也没讲完故事:一个不知道哪里来的面具男带着小兵去抢高达,电影演一半了海报上的三个主角才出现,刚打了两架电影就结束了。
或许是出于宣发角度考虑,国内的宣发和自媒体都没有向观众说明一件事:《机动战士高达跨时之战》并不是一部独立的、完整的电影作品,其从立项诞生开始,就是为即将于4月8日在日本电视台和流媒体放送的同名电视动画的大型宣传片。

是的,这部电影,是为了给即将开播的高达新作做宣发而在院线上映的电影。其存在本身就是高达电视动画新作宣发的一部分。这也是文章标题的「45年来宣发规格最高的高达作品」的真正由来,高规格的不仅是作为大型宣传片的电影本身,更是高达电视动画新作的本身。
「机动战士高达」系列是日本动画公司SUNRISE(日升)的代表招牌,初代高达诞生于1979年,至今已超过45年历史,比起「米老鼠」「哆啦A梦」「HelloKitty」等更为大众熟知的角色形象显得资格不够老,而比起「火影忍者」「鬼灭之刃」「海贼王」这些近年持续热门的IP又显得过于老气。对于众多需要持续多年运营的IP而言,「为忠实粉丝提供持续性内容以维持热度」和「吸引新的粉丝入坑给系列营造新气象」是共同的难题,而作为「高达」系列IP的持有人万代(株式会社万代)并非意识不到这个问题,在迈入21世纪之后,便一直在这两个命题上一路跌撞至今。
「机动战士高达」系列的启航并不是一帆风顺。系列初代作品《机动战士高达》(后称初代高达)凝聚了导演富野由悠季从业多年的经验大成,其诞生源于富野由悠季以完成了赞助方玩具厂商Clover 下达的连续两部电视动画的商业KPI后才换取来更高自由创作空间,但得到的是《初代高达》电视动画收视率低迷和玩具模型销量不佳的双重困局,导致动画腰斩,从原计划的52话缩短到43话 。

《初代高达》电视动画以腰斩草草完结后,万代趁机取得了高达模型发售版权,并将《初代高达》里的绝大部分机器人角色进行模型化,随即引发了销售热潮,万代看准机会,出资赞助日升制作《初代高达》的电影版。当时日本电影界,普遍认为动画导演做不出像样的电影,而在富野的坚持下,精简了情节的《初代高达》电影版得到上映,「高达」成功被更多观众熟知。而配合电影的热映,万代推出的高达模型热潮卷席日本全国,其低价策略成功让更多想买高达的人买得起高达,从获得高达模型发售版权的1980年到1983年短短几年间,销售量便超过一亿盒。

讽刺的是,当初决定让《初代高达》电视动画腰斩的赞助商Clover 在1983年则迎来破产的终局。
可以说,没有富野由悠季就没有高达,而没有万代高达则活不到现在。
随着高达的大热,富野由悠季成为了当时年轻人心中日本动画界的意见领袖、机器人动画的专属导演,收获了大批坚实的支持者,但随后几年富野执导的全新世界观机器人动画,均未能重现《初代高达》的辉煌商业成绩。在赞助商和日升公司的压力下,背负「重现初代高达辉煌」任务的续作《机动战士Z高达》诞生了。
作为「高达」系列第二作,《Z高达》剧情基调灰暗、剧本晦涩,结局与观众期待有较大落差,评价分化严重,然而万代出品的高达拼装模型则广受欢迎,凭借着《初代高达》积累下来的支持者群体和优异的商业成绩,高达系列终将还是活下来了。随后的数年间,富野以各种形式为载体创作出多部高达系列续作,可惜均未能重现《初代高达》的辉煌。

在这十年间,富野仅被允许执导高达系列作品续作,但对于导演来讲,作品本身得不到好评,反而是周边商品大卖,其自尊心因而受到挫折和感到屈辱。
1993年,富野再次被推上高达电视动画新作导演的位置,执导《机动战士V高达》,此时正值「高达」所属的动画公司日升和赞助商万代洽谈收购事宜的时间节点,万代高层粗暴干预《V高达》的机械设定,将个人喜好强加于作品中。身心疲惫已久的富野逐渐陷入崩溃,在创作中将个人情绪投射入剧情里。《V高达》原本定位为开拓儿童观众群体,但富野刻意在剧情中设置了猎奇和残忍的角色退场手段,给当时年轻的观众造成的心理阴影不亚于「钢之炼金术师」的「大哥哥」。
随着《V高达》的完结,富野由悠季退出了「高达」系列动画的制作一线,交出了高达电视动画导演的交椅,随后的《高达G》《高达W》《高达X》均以不同的方向去将高达与潮流元素融合,在受众中褒贬不一,但无可避免的是随着《高达X》的腰斩,高达系列已从80年代的「日本动画第二次冲击」的巅峰位置逐渐走到没落。
纵观日本动画历史,以1963年《铁臂阿童木》为代表的「第一次冲击」,确立了日本电视动画制作体系;以「机动战士高达」为代表的「第二次冲击」,确立了将电视动画的受众人群从儿童向提升至满足青年向欣赏水平的青年向动画新世纪的开幕,两者相隔约16年。而日本动画的「第三次冲击」,则是在这之后的16年,《新世纪福音战士》诞生带来的「第三次冲击」,其带来的,是将动画从原本的「阿宅圈地自萌」的亚文化冲向更为广泛的社会普罗大众。

《新世纪福音战士》(后简称EVA)笼罩了太多的光环,有社会学者评价其为反映当代日本社会镜子般的作品。《EVA》于1995年开播,彼时日本仍然笼罩着日本泡沫经济破裂的余波中,整个社会发展陷入停滞,在80年代消费主义和享乐主义氛围下长大的青年,随着泡沫破裂,生活陷入了空虚和迷茫。
好日子已成为过去,下坡路看不到尽头,努力没有意义,未来一潭死水。
1995年1月,阪神发生7.3级大地震,伤亡众多;3月,日本遭遇二战后最大规模的无差别恐怖袭击「奥姆真理教事件」。整个日本社会充满着不安和彷徨的情绪。
「奥姆真理教」发动的恐袭,系其宣扬的「末世思想」的实践,而《EVA》所塑造的世界观恰好也正处于末世。
《EVA》表面上讲的是迷茫少年被逼上战场在末世中面对未知敌人的故事,但其内核是迷茫的人们探索「人心」,和自己各种各样的情绪和解的旅程。这一内核使彼时日本青年们彷徨的内心得到了滋润和唤起广泛共鸣。
剧中角色的性格在现实中均有着对应的心理学或精神障碍原型,而敌人的形象为剧中角色内心危机的具象化。加上细腻的人物刻画和故事描写,使得在社会中身处不同位置的观众都能从中找到代入的角度。剧中的「人类补完计划」其实是现实中「破碎心灵的补全」。
用大白话来讲就是,一部讲述一群心理有病的人寻找救赎的动画,刚好出现在一个整个社会都不健康的环境下,让人们找到了共鸣和释放窗口。
《EVA》引发的广泛的社会共鸣有着鲜明时代特征,广泛的社会共鸣使此前对瞧不起看动画的群体也不得不正视动画作品独特的魅力,这为日本动画从亚文化成为普罗文化奠定了基础。

导演庵野秀明曾坦言,如果《机动战士V高达》能更多地探索到社会人心的问题,或许就轮不到《EVA》的问世了。在亲历《V高达》制作现场的庵野看来,《V高达》有着非常深远的内涵,也正是《V高达》的失败,驱使庵野秀明产生制作《EVA》的想法。
1999年前后,痊愈的富野由悠季重返电视动画制作现场,操刀制作高达系列20周年纪念作《∀高达》(∀读作Turn-A )其设定的世界观时间点是「位于所有高达世界观的遥远未来」,故事基调较为温和阳光,颇有一种所有高达系列的完结篇的意味。
然而万代并不会让「高达」系列就此终结。
2002年,《机动战士高达SEED》开播。该作与初代高达《初代高达》采用不同的世界观和时间纪元,但《SEED》的前半部分的故事框架和《初代高达》是高度雷同的,前半故事情节和登场角色大部分都能在《初代高达》中找到对位。相当多部分老粉丝直言该作就是在抄袭《初代高达》。
乍一看是对前作的拙劣模仿,但《SEED》大胆地抛弃以往高达作品的沉重基调,改为以少男少女们的青春情感碰撞为故事主轴。吸引了非常大量的新生代观众接触高达。在当时也引起了大批老高达粉丝的强烈不满。
该作导演福田已津央是第一位未在富野由悠季门下学习工作过的高达电视动画导演,在老粉丝看来,福田已津央是在亵渎高达这个招牌,《SEED》这种摒弃严肃反战的传统高达内核、大搞青春偶像剧,绝不能被认定为正统高达,甚至攻击观看《SEED》的观众为「种白」。

然而,观看「富野高达」长大的老粉丝,在《SEED》播放的2002年已经是不折不扣的中年人了,而《SEED》吸引来的受众,多是十几岁的青春新生代,两者存在着天然的鸿沟,活跃领域相差甚远,简单说就是本来就聊不到一起,你们骂你们的,他们看他们的。
《SEED》和其更受争议的续作《高达SEED Destiny》取得巨大的商业化成就,成功地将原本奄奄一息的高达系列,重新盘活,并成为当时日本海内外最热的潮流剧,在中国也吸引了大量新观众入坑,对千禧年中国动漫文化迅速发展起到重要促进作用。
用今天眼光看《SEED》并不是一部普通意义上的好动画,浅薄的剧情、大量重复的动作兼容卡、狗血的男女情感关系,都有种德不配位的感觉。但其成功的核心,系其「英雄幻想」的故事,完美契合了彼时青春期少男少女们懵懂的情感投射。观众看爽了就买买买,作品有没有所谓的「高达味」「富野味」其实并没有老粉心中那么重要。
时过境迁,在2022年的《SEED》放送20周年特辑中,官方把《SEED》定论为「新世纪高达系列的黎明曙光,继往开来的中兴之祖」,确立了其在高达系列中仅次于《初代高达》的历史地位。

《SEED》的成功其实和《EVA》的成功有部分地方是相似的:在合适的时间,制作出契合当下大众喜好的作品,然后获得成功。
如果说《SEED》是《初代高达》的重置这样的说法有点牵强的话,那《高达THE ORIGIN》(后简称高达起源)是《初代高达》的重置这应当是合符其名的。
《高达起源》的面世并不是直接动画化,而是以漫画的形式作为载体,漫画作者是《初代高达》动画的人物设定安彦良和,里面的机体由《初代高达》的机械设定大河原邦男进行改修,在杂志《高达ACE》上连载,随后再出版。第一卷出版时间甚至比《高达SEED》电视动画开播还要早。
《高达起源》不仅将《初代高达》电视动画的故事以更为容易理解的方式进行重新演绎,还将《初代高达》电视动画因腰斩而仓促结局的部分重新构成,此外,还补齐了《初代高达》电视动画未有提及的一年战争之前的故事,即吉翁公国的建立和夏亚从孩童时期一路到《初代高达》开篇夏亚夺取高达前的故事。

可以说,《高达起源》是最为适合高达新粉丝了解UC纪元和初代故事的作品了。从2002年到2015年,《高达起源》漫画完成了漫长的连载,并且以OVA的形式动画化来到了电影院大荧幕。日升内部还成立了「THE ORIGIN 工作室」专门从事《高达起源》动画化工作,大有将《高达起源》全篇含《初代高达》部分一同重置到底的打算。
但这样「根正苗红」的初代重置作品,仍然遭到部分初代老粉丝的杯葛,有声音认为,《高达起源》的设定和细节与《初代高达》电视动画有多处出入,不能当作初代重置,只能当作是平行世界去看待。最终,《高达起源》动画仅做了6章,终止于夏亚准备夺取前高达的一章,也就是《初代高达》故事开端的位置。
据《高达起源》作者安彦良和在访谈中透露,日升内部经过多次谈论和反复,最后基于人气不足等原因,《高达起源》版本的《初代高达》本编不会进行动画化制作。
至此,《初代高达》动画重置计划因受众支持度不高,在高达系列40周年的时间节点正式宣布告吹。
高达系列在经历《SEED》、《高达SEED Destiny》、《高达00》连续三作电视动画将近十年时间的火热后,万代将目光投向到低龄儿童群体,希望推出一部兼顾儿童向的高达正作来吸引低龄群体入坑,为此,万代找来了在儿童向作品领域有着丰富经验的LEVEL-5 公司来进行剧本统筹,但因为跨域创作水土不服等原因,最终《机动战士高达AGE》创下了21世纪以来收视率最低的高达电视动画的败绩,既没能吸引到小朋友入坑,大人也看得不得劲,此前几作积累的女性观众群体也严重流失。

随后的《机动战士高达铁血的孤儿》也邀请了以擅长少男少女青春疼痛题材的黄金组合长井龙雪×冈田磨里 来担纲导演和编剧,但同样因为跨域创作水土不服,结局篇情节惹来巨大争议。不过,主角机「巴巴托斯高达」的设计则广受好评,还意外成为中国国产模型自主设计起步时期争相模仿学习的范本。

而电视动画外,从2010年开始以OVA形式动画化的《机动战士高达UC》则把宇宙世纪UC纪元的余热重新激活,尽管依然像《高达起源》一样因作者不是富野由悠季和一些情节过于科幻而被部分老粉丝嫌弃,但时髦的机体设计和优秀战斗作画依然吸引了不少新粉丝入坑,取得了非常显赫的商业成就,主角机独角兽高达更接替《初代高达》的主角机元祖高达站在了日本台场前作为高达的代表迎接世界各地的游客。

除了传统的「主角驾驶机器人作战」的高达外,万代还探索出以「主角使用自己制作的高达模型打擂台竞技赛」的全新题材赛道,其与传统高达相异的轻快明朗故事风格逐渐自成一体,成为高达系列商业化版图的有力补充。

尽管在中兴之祖《SEED》的巅峰后20年的多部系列作品均未能重现《SEED》时期的辉煌,电视动画正作更屡遇败绩,但因为万代的积极尝试,40周年时的高达系列的状况要比20周年时要乐观许多。
这个时候,大众都在期待下一个能重现《SEED》辉煌的高达新作出现。
2019年,万代完成对创通公司对收购,创通成为万代的子公司,自此关于高达的全方位版权,都归到万代门下,万代对高达这一品牌拥有了完全控制权。2021年,万代举行发布会公开接下来的高达电视新作《机动战士高达水星的魔女》将于2022年10月开播。

与过往高达电视新作的宣发商法不同,《水星的魔女》除万代固有的各产品线模型外,还推出了亚克力立牌、角色徽章、挂件等备受年轻消费者群体喜爱的周边产品,成功打入不逛模型店的年轻群体们的消费场地里。
《水星的魔女》还是高达数十年历史上,第一次破天荒地采用女性作为一号主角位的「大女主」剧集,这在以男性观众为基本盘的高达系列里是前所未闻的。从宣发开始便吸引了极高的关注度。
尽管万代在宣发上倾斜了非常多的资源,但《水星的魔女》在动画制作上并不顺遂。
在开播的访谈中,本作导演小林宽介绍,《水星的魔女》本来的剧情会更偏向传统高达一些,在某次学生参观会社交流时吐槽高达这个系列故事太老气了,感觉是长辈才会看的东西,小林宽因此决定改变故事基调,往校园竞技对战方面倾斜。而剧本统筹大河内一楼在访谈中印证说,导演小林宽要求改剧本的时候后面剧情已经写好一部分了,但自己还是忠实地按导演的意思完成了剧本。
简单说就是剧本已经写了不少,但导演临时大改,编剧婉转卸锅了。
社交媒体上有参与制作的人员传言,《水星的魔女》从第一话开始制作现场进度就濒临崩溃,后期剧情展开乏力亦备受争议,故事口碑在老粉丝口中也处于低位。
意外的是,《水星的魔女》给万代带来了强劲的营收增势,2023年,高达IP销售额达到1405亿日元,在万代的财报中亦提到,新作《机动战士高达:水星的魔女》的巨大成功带动了整个集团的商品和服务销售。

让老粉丝意想不到的是,口碑低位的《水星的魔女》不仅激发出巨大的商业价值,一跃成为高达史上排行第三赚钱的电视动画系列,还吸引了大量的女性观众进行周边消费。要知道一盒汇聚万代先进技术、零件数量超过100件的主角机拼装模型,售价为1300日元,而一片塑料亚克力,印上了女主角形象的角色立牌,售价就来到1000日元了,亚克力等时尚周边的毛利率要比拼装模型高太多了。

《水星的魔女》成功开拓了女性和年轻群体市场,这或许是在万代意料之中,或许在万代意料之外,但无可否定的一点是,如今的万代是越来越愿意进行各种新的尝试了。2024年的《SEED》系列的全新续作电影版《机动战士高达SEED FREEDOM》更在日本卷席53亿日元票房,成为高达系列电影票房之最。万代高达制片人小形尚弘更宣扬:「从明年(2025)开始朝着(高达系列)50周年,计划每年都会推出大的作品,敬请期待」。
1963年,手冢治虫将《铁臂阿童木》动画化,带来了第一部日本电视动画,引发了「日本动画第一次冲击」,阴差阳错进入龙之子工作室的青年富野喜幸(富野由悠季)通过参与「阿童木」制作正式进入动画行业;1980年,重播的《机动战士高达》掀起了「日本动画第二次冲击」,学生庵野秀明一集不落全部看完,对高达和动画燃起了矢志不渝的热爱,并自此坚定要成为动画制作人的决心,最终在1995年通过《新世纪福音战士》带来了「日本动画第三次冲击」。
青年时期的庵野秀明除了看高达之外,还出过多本高达相关的同人志,成名后亦依然追逐着高达的光。2006年,庵野秀明受《机动战士高达Z》电影版重制的影响,决定重制《EVA》电影版。

2024年愚人节,社交媒体上流传了几张截图,上面赫然写着「新·高达」企划书,封面下方还有着「SUNRISE× khara」的字样。起初这个玩笑因为过于离谱且特意在愚人节发出,并没有人当真,但谁也没想到,庵野秀明做高达这件事,竟然成了真事。

2024年12月,万代发布了高达系列电视动画新作《机动战士高达GQuuuuuuX》其制作名单里,庵野秀明的名字赫然出现在编剧一栏里。除此之外,其他主要制作人员和当初的愚人节玩笑上的名单基本一致,几乎就是《EVA》的原班人马。
一瞬间风波骤起。
机体设定与过往高达以直线和硬朗线条为主的设计语言相差甚远,反而更像《EVA》,毕竟这作的机械设定就是《EVA》的机设山下育人。

而制作公司的一栏,更是khara(本作编剧庵野秀明和导演鹤卷和哉的公司)排在日升前面,这意味着,这是首次出现万代将高达正作交给自家以外的其他公司做主导制作,这也是前所未有的。
为了宣传这一电视动画新作,万代还计划在全球电影院上映宣传电影《机动战士高达GQuuuuuuX -Beginning-》(中译:机动战士高达跨时之战)。这同样是在以往高达电视动画新作宣发中未曾出现的高规格宣发。
这一切都太过激进了。
随后的事情大家都知道了,电影《跨时之战》前半段如同《初代高达》版高堡奇人一样,展开了一个与《初代高达》故事发展截然不同的走向:《初代高达》原作中被意外卷入战争坐上高达的主角阿姆罗没有出现,高达反而被阿姆罗的宿敌面具男夏亚夺走,更直接改变了原作中宇宙世纪一年战争以反派吉翁公国战败的结局。《跨时之战》中夏亚驾驶高达带领吉翁公国战胜了地球联邦……

据导演鹤卷和哉介绍,这一部分的故事走向和剧本,系由庵野秀明亲自撰写。
当初那个追逐高达的少年,如今把自己心中的高达梦圆出来了。
万代不再需要一部新的《高达起源》去跟新生代宣扬什么是高达味,而是需要一部能切中新生代内心迷茫的作品去让高达和年轻人共鸣。
「直径6.4公里的宇宙殖民卫星,每113.5秒就会转一圈,产生1G的离心力,宇宙不在我们的头顶而是在我们的脚下,出生于殖民卫星的我们,从未见识过真正的重力、真正的天空,当然也未曾见过真正的大海。」
这是《跨时之战》第一条宣传片中由女主人公玛秋阐述的内心独白。玛秋的角色设定其实和日本当代年轻人是有许多相似的地方:自小生活在和平年代,距离战争已经遥远,周围物质丰富、生活安逸。在学校中学到上知天文下知地理的知识,在书本中见过大地见过宇宙,但却未曾有机会接触外面世界的真实模样,周围的人和自己一样,看似什么都不缺,但日复一日平淡无奇的生活充满着莫名的闭塞感。
在过往的高达中,主人公多为缺乏家庭关爱的青春期大男孩,带着迷茫或抑郁,耗费相当篇幅来让主角坚定战斗的理由,这样的主人公和当下的新生代观众,距离越来越远了。而像玛秋这样同样抱有迷茫但面对打破日常闭塞感机遇时,展现出惊人的行动力,实在非常讨喜。

「一年战争」已成教科书上的历史,战争英雄夏亚已和战场一同消失,其逸闻成为新的都市传说,昔日战争机器变为地下擂台赛的道具,有人用来谋生有人用来消遣。谁也无法断言,平民少女玛秋与日常外的这些产生交错时会有怎样的剧情展开,《跨时之战》身上有着更对历代高达未曾展现的可能性。
坦诚说,年轻观众能否在这部动画找到共鸣,比大人们拿着老IP自说自话继续照搬套路做出老气横秋的东西要重要得多,万代无疑的懂得这个道理的。至于这部动画有没有高达味、反不反战、宏不宏大、打不打仗其实真的不那么重要。
以往的高达作品的主视角,多以主角在战场中成长的角度展开。近年越来越多老粉丝批评,现在写高达的编剧们都未曾亲历过战争或战后的萧条,压根写不出像样的反战。《跨时之战》鲜有地将主视角放在战后的社会中,关注以往高达作品中只占最终话几分钟篇幅的战后和平年代,属于非常罕见的角度。
以庵野秀明和鹤卷和哉为首的khara,曾经通过《EVA》引起当时年轻人和日本社会的广泛共鸣,成就一代经典名作。如今时隔20年,khara原班人马打造《跨时之战》是否能再一次击中当代新生代们的心、引发新的热潮,这点是非常值得期待的。
万代不再执着于重置《初代高达》,甚至还同意将《初代高达》完全解构再重新构成,把过往造就过辉煌的经典,提取出与当下时代相匹配的精华,然后融入新的创作,可见万代为开拓年轻观众群体不破不立的决心。
至于现在思维还停留在争论「你那么牛逼咋还在蹭UC老本」「让吉翁公国胜利是不是在给军国主义招魂」而对《跨时之战》感到不快的老粉丝,也该想起富野笔下夏亚的名台词了:
「创造新时代的不会是老人」
长久以来,对于「新人想接触高达应该从哪部看起」一直是争吵不休的话题。在网上搜索相关话题会有五花八门的答案,其中相当有代表性的一派会认为,自《初代高达》起的UC宇宙世纪乃高达系列的开山之作正统代表,想感受最纯粹的「高达味」当应从《初代高达》《Z高达》「ZZ」「逆袭的夏亚」一路看起……
而本文认为,这样的「正统派」推荐思路固然正确,但对新观众的观影体验的不负责任的。《初代高达》等上世纪的高达作品,无论画面、叙事逻辑、剧情节奏均与现代影视有较大差异,高达系列难以吸引新观众入坑一大原因便是观影门槛过高,新观众看高达应该是以视听享受为优先,而不是硬着头皮去做考古阅读理解。
因此,本文对于「新人想接触高达应该从哪部看起」的命题给出的推荐如下:
・ 对于未曾接触过高达的新观众,现在想接触高达的人群:
→ 就从目前最新的《机动战士高达跨时之战》开始看起。若你在院线上映期内看到这篇文章,那马上购买电影票到电影院观影即可,无需提前观看任何作品。若如你看到这篇文章时院线已下映,那同样可以从互联网或流媒体上找到《机动战士高达跨时之战》的电视动画版观看。

・ 对于刚看完《机动战士高达跨时之战》电影,想稍微再接触一下高达系列的人群:
→那就从《高达THE ORIGIN》开始看起吧,《高达起源》篇幅不长,讲述的刚好也是《跨时之战》电影前半部面具男夏亚从孩童时期一路到抢夺高达前的剧情,对理解《跨时之战》的世界观有非常大的帮助。也是对后续观看其他UC宇宙世纪世界观的高达作品的基础。
・《高达THE ORIGIN》文戏太多打戏太少,有没有既有「高达味」同时又打得爽的?
→ 那可以试着从《机动战士高达00》开始看起。《高达00》是独立世界观,和《跨时之战》无先后关系,无需任何观影基础。画质方面,《高达00》是日本第一部以高清规格制作的电视动画,制作经费充足,打戏丰富流畅;角色人设美型,刻画立体生动,剧情优秀,逻辑自洽,是在各方面都称得上优异的六边形高达作品。
在看完《高达00》之后,如果觉得这个「高达味」不错还行的,接下来可以尝试观看《机动战士高达UC》,如果想稍微换下口味的,那当属21世纪的高达巅峰之最《机动战士高达SEED》系列。
上面几部看下来,尽管达不到老粉丝口中的所谓「入门」,但也算是把新世纪高达中的细糠吃了个大概了。这时候,或许还可以尝试跳出高达的框架,看看高达模型对战系列的作品,这里推荐《高达创战者》(GUNDAM Build Fighters)《高达创形者:再起》(Gundam Build Divers Re:Rise)两部。这两部作品都是高达模型系列作品中久经时间考验的佼佼者。
至于上个世纪的那一大串高达经典名作,在吃完上面这些好吃的还有兴趣继续看的话,再去看也不迟。
简单概括一下本文的推荐观影顺序:
新入坑:《跨时之战》→《高达起源》→《高达00》→《高达UC》→《高达SEED》→《高达创战者》→《高达创形者:再起》→上世纪其他高达作品
文章起初的写作出发点,是向轻度或未曾接触过高达系列的人群推介《机动战士高达跨时之战》电影和电视动画,但写着写着就把高达系列的前世今生古往今来都涉猎个遍,尽管如此,在高达45年的漫长岁月里依然有很多精品作品没有被本文提到。诚然,高达系列这个庞大的作品群造就了一个个经典的同时也升高了一道道门槛,老气、过时、大道理多,让人敬而远之。但高达系列无疑是近年来在「为忠实粉丝提供持续性内容以维持热度」和「吸引新的粉丝入坑给系列营造新气象」两个命题上最为积极的老IP

在日本动画整体质量日落西山的2025年,《机动战士高达跨时之战》无疑是khara 公司和万代的诚意之作,万代为这部一期篇幅仅12话的袖珍电视动画,配上了在全球院线上映的宣发电影,在全力吸引年轻观众的同时,让新观众能以更低的门槛接触高达系列,可以说这次是最适合入坑高达系列的时刻了。
最后,再一次诚意推荐,请勿错过4月8日开播的电视动画《机动战士跨时之战》!
出处/参考:
《富野由悠季的映像原则》
竹熊健太郎(編). 庵野秀明 パラノ・エヴァンゲリオン.
高瀬司分析评论《新世纪福音战士》
[ACG手记27]
索尼收购角川一事尘埃落定,最终是收购10%角川股份成为最大股东,而不是完全收购。

这大概是最双赢的一种收购结果,如果是完全收购的话,对角川的业务和经营都会有非常大的震荡。而这样的部分收购+深度合作,最能松一口气的同时还能获益的,是动画制作公司动画工房。

[ACG手记26]
《高达SEED FREEDOM》(后称《种自》)是《高达SEED》系列的第三作,系列首作电视动画在2002年开播,在开播当年带来了巨大的社会影响力,直接拯救了当时已日落西下的高达系列,让高达系列迈进了21世纪,近年更被官方称为「中兴之祖」,与1979年的高达系列开山之作齐名。

《高达SEED》续作《高达SEED DESTINY》在2004年开播,尽管剧本和口碑饱受争议,但依然取得非常辉煌的商业成就,第三作剧场版曾在2006年有过开始制作的信息,但因系列核心编剧两泽千晶女士病情恶化和离世而实质停摆。直到2021年在上海「实物大自由高达立像」落成典礼上突然宣布重启制作,让系列粉丝们重燃希望。
《种自》于2024年1月26日在日本上映,当即引起极高的关注度,上映不到三周累计票房就超过《高达》系列四十五年来历史上所有电影作品的票房,最终以45.23亿日元票房收官。
伴随着《种自》在日本的大热,海外地区的引进工作也在迅速推进。电影上映一周后,领邦国际宣布《种自》将会在4月下旬在港澳台地区上映,而中国大陆地区的电影发行权由华策影业取得的消息也在电影上映前已有流传。更一度有消息称电影会在5月28日「实物大自由高达立像」落成三周年时上映。
然而事情并不是那么一帆风顺。

[ACG手记25]
9月9日,网易新游《哈利波特:魔法觉醒》正式开服,那个热度是高得很,前两天跟朋友去喝东西的时候发现,平日玩王者的小姐姐们都去魔法学院里开学上课了,竞技场玩得飞起。几天体验下来,在游戏里全部功能和元素都摸了一遍,得出了一个结论:这个游戏对社恐玩家来讲,就是一个噩梦。
《哈利波特:魔法觉醒》是一款以《哈利波特》故事背景为世界观的手游,玩法是以近似《皇室战争》类的即使战斗卡牌游戏,在此基础上糅合了《炉石战争》等卡牌游戏的开卡包抽卡元素。

社恐玩家,也就是患有社交恐惧症的游戏玩家。社交恐惧症是恐怖型神经症的一种亚型,当被强迫社交的时候,患者会在不同程度上感到不适,呈现出焦虑、抑郁、恐惧等精神障碍症状。这是在临床上是得到明确的验证一种疾病。而《哈利波特:魔法觉醒》这款游戏,对于社恐玩家来讲,就是一款不折不扣的噩梦游戏。
在游戏内,宿舍是最小的一个社交单元,跟游戏内舍友一起游玩游戏内关卡可以获得更高的游戏收益。宿舍固定为4人一间,需要同一角色性别的才能组成舍友,如果玩家不跟其他人组成宿舍,宿舍场景就是玩家自己一张床有装饰,另外三张床空荡荡 。

这里就是每个玩家加入游戏后需要面对的第一个强制社交要素。
那么,如果社恐玩家稍微克服一下自己,愿意加入别人的宿舍呢?那么,每当玩家上线时,首当其冲的就能看到,其他舍友多久前在线,相应的,舍友也是一上线马上就能看到你在不在线多久前在线。

当然,这可能也不算什么问题,但玩家在游戏里面身处哪个场景在做什么,舍友们看得可是一清二楚,游戏功能可是给你安排得明明白白的。

被不熟的陌生网友看着自己在游戏内的一举一动,是一种怎样的体验?
同时,其他舍友随时可以给你弹一个邀请你干嘛干嘛的框,打断你正在做的事情。而且,不仅是舍友,其他在游戏里随便加的好友也能随时随地,一个按钮就能给你弹框。
游戏内在魔法学院上课是重要的日常内容之一,玩家参与这些活动的时候,在界面里显著位置会显示一个大大的、闪着光和特效的加号,点一下,就会弹出列表,所有有空的好友都会出现在列表里。不仅这样,游戏还很贴心是直接把空闲的好友安排在了旁边,让你点一下就能邀请人一起来上课。


真特么的贴心啊。
社恐玩家不邀请好友来上课可以吗?可以的,点匹配,系统会自动给你分配不认识的玩家一起玩,把那些不认识的名字,看作是NPC,也不是不能玩。例如骑着扫把竞速比赛的玩法,也是类似地,显著位置让你邀请人来玩,不想邀请的,匹配也不是不行。

(就在进场截图的那一下,就被弹框邀请了。)
如果说前面那些小游戏点下匹配也能过,那游戏里面另外一个重要的PVE下副本的玩法,就真的是逼着玩家一定要邀请别人来一起玩了。
进入PVE探索的界面,惯例会在显著位置引导玩家邀请人来玩,简单难度的副本玩家可以自己一个通关,但掉落稀有材料的高难度副本,自己一个是非常难通关的。


单人挑战高难副本分分钟翻车,临时匹配的人缺乏配合,面对高难度也不一定能通关,真的就逼着人要邀请好友一起玩了。
如果说核心PVE玩法,社恐玩家自己强一点,临时凑个上车的陌生玩家,也不是没有过的希望。毕竟冒险这个事,一带二在其他游戏也不是没有。但接下来这个功能,就真真实实会让社恐选手原地爆炸了。
游戏里每个小时会开一次舞会,就是现实里那种社交咖们翩翩起舞、演得飞起的舞会。点进界面,看到画面中央那个飘着红色的加号了吗?对,叫你邀请人去参加舞会呢。

这时候,社恐玩家选择自己一个,孤身一人去参加舞会,进场后,全部人头上都会有个邀请跳舞的标志。对的,你,玩家,得,主动,去,点那个图标,邀请,另一个陌生人,跟你的角色,跳舞!

当然你可以不点那个图标,原地杵在那,傻站着,等着别人来邀请你。但这对于社恐玩家来讲,不是横竖都不舒服嘛!
普通玩家或许很难理解,这对于社交恐惧症患者来讲,这是多么难受的一件事。
此外,在这个游戏核心玩法:决斗俱乐部,也就是PVP竞技场、以及日常任务等地方,处处都充斥着强制社交的玩法,也就是,你不社交,就无法完成。


许多游戏为了宣传和用户粘度,多多少少都会加入一些社交元素进去,公会、排行榜、公频之类的,都很常见,单独几样加进去丰富下玩法,问题都不大。但像《哈利波特:魔法觉醒》这样,从进入游戏那一刻开始,每个主要功能、每个玩法、每个要素,全部,都把社交放在首要或者主要位置,并且还在PVE上给单人玩家使绊子的手游,真的不多见,就差把 “社恐玩家别来玩” 写在脸上了。
可以说,《哈利波特:魔法觉醒》是社恐玩家们的噩梦游戏。

2021年1月21日,微信迎来了上线十周年的大喜日子,在这个时间节点前后,张小龙在2021微信公开课PRO的讲话中提到,自己特别幸运,觉得自己一定是被上帝选中的人。由此来表达微信的成功充满着偶然性而非个人功劳。

许多KOL不惜赞词地大力褒赞微信在这十年里取得的成就,描绘着微信成长的点滴,但许多人都遗忘或选择性忽视了微信崛起之前的另一个同类软件:米聊。

12月25日,工信部宣布明年1月起进行为期一年的“互联网应用适老化及无障碍改造专项行动”其中首批43个APP被拉了清单。

适老化改造,实质上就是提取出APP最核心的功能需求,简化掉其他有的没的。
要想真的做好适老化改造,首先得花费大量调研成本去获取不同年龄段老人的用户需求。
有些产品经理会偷懒直接调取后台的数据,看多少年龄段的老人在哪个功能上使用最多,但实际上原版APP复杂繁多的功能,是会直接影响中老年用户的使用意愿,适老化改造的真正目标人群,压根就用不来。也就是说,后台现有收集到的数据极大概率是失真的。
对年轻主力消费群体进行精细化调研,是能收回成本的,而对中老年用户精细化调研,成本几乎是没法收回的。
其次就是业务需求和技术成本层面上的冲突。
现在的平台都想做得大而全,都恨不得用户在自己APP里完成全部吃喝玩乐,业务线不断拉长,从而导致用户操作路径不断拉长。加法容易减法难,要想简化操作路径,个中需要投入的技术成本,不亚于重新开发。
以在美团点外卖为例,打开APP先来个广告、进入外卖版块也来个广告、接着第一屏都是无效信息、然后才能进入店铺页面。适老化改造要把这些全砍了?平台看了直骂人。

进一步说,这些就是平台内部的KPI需求。
以银行APP为例,无论是国营还是民营的银行,APP都极其花里胡哨而难用:开信用卡、账单分期、积分商城、理财、生活服务……诸如此类这些功能,背后实质上就是银行内部各职能部门的KPI,在银行内部风云变幻后,争得在APP上的一席之地。然而这些功能对于适老化改造的目标人群都用不着。这个适老化改造咋整?
一直以来,银行APP可以无视用户体验乱整,反正你不用也得用,竞争激烈点的,像工行那样还能整出两个实质功能相近的APP互相抢用户,很显然,内部竞争极其激烈的银行能将这个适老化改造执行得怎么样,从一开始就有了答案。


平台内部的KPI需求和用户真实需求的冲突,一直以来都有的。
大部分平台作为商业机构,是有盈利需求和压力的。如果让我来进行支付宝适老化改造,首屏只会留两个硕大的按钮:扫码和支付。
对于中老年人来讲,支付宝就是用来扫码和支付,其他花里胡哨的都可有可无。但如果真这样做了,支付宝还怎么赚钱?这时候可能有朋友会说了:咱们泱泱大蚂蚁金服在老人身上赚少一点怎么就不行了?不能分别做成普通模式和老人模式吗?这样不就解决问题了吗?
这个思路确实可以,但也就导出了一个新的问题:老人模式的边界在哪里?
假设平台们都大发善心,投入成本,简化出一个没有诱导广告、功能清晰、操作简单、界面简洁而不赚钱的老人模式来跟普通模式区分开来,那么用户很快就会发现:这老人模式是真的好用。从而纷纷转向老人模式去使用。
没了花里胡哨的功能,平台各部门怎么完成KPI?去限制老人模式的使用群体,让用户实名认证,男60女55才能打开老人模式?
不管怎么做都会被骂的。
腾讯QQ团队在简化功能上做过许多探索。
随着微信崛起,QQ有过一段时间找不准方向,大量的老用户流向了微信,数据越来越难看。为了从微信上抢回一些老用户,QQ团队面向老用户推出TIM,也就是把凉透了的腾讯TM重新还魂,整出了一个以办公为导向,界面简洁、功能简单、没了各种花里胡哨玩意的办公简洁版QQ,用过的人都说好,流向TIM的用户多了,原版QQ的用户数据又难看了。
最终,QQ也做出了一个简洁模式,在标准模式和TIM之间取了个平衡,而TIM就半死不活,进入维护状态了。
目前,QQ的主要用户群体是00后10后的新生代年轻群体,这次的APP适老化改造,QQ也在清单里,这回QQ团队要怎么做呢?

除了需求和定位层面上的问题,一些APP不好用,是厂商知而不改。
以微信发文件为例,最近把上限提高到200M之后出来耀武扬威,结果被用户排队骂小气,某T开头的同类软件,文件上限是2GB。微信团队很显然是知道的,但微信的用户量极其巨大,拔升了文件服务器的储存成本,但因为政策原因,还是要立着“微信不储存任何用户聊天记录”的牌坊,又当又立。


这种知而不改的脾性,无论是主动还是被动,这次在适老化改造清单上的各家都有呈现。
对于APP适老化改造这个课题,有经验的产品经理都不难懂得要怎么去开展,但限制产品经理们的因素,实在是太多了。